Para obtener el sonido utilicé la página de internet "bigsoundbank": https://bigsoundbank.com/ . En este sitio encontraremos sonidos sin regalías de forma gratuita. Busqué un sonido de beep y encontré este sonido de caja registradora: https://bigsoundbank.com/detail-1417-beep-of-a-cash-register.html Siguiendo el ejemplo de ggez en github descargué el sonido en formato "ogg" y le puse como nombre "sonido.ogg".
Crearemos esta versión con sonido usando como base lo que ya tenemos en "hello_ggez10". En esta entrada crearemos "cargo new hello_ggez11". Usaremos el archivo TOML de la entrada anterior:
[package] name = "hello_ggez11" version = "0.1.0" authors = ["MiUsuario <micorreo@correo.com>"] edition = "2018" [dependencies] ggez = "0.5.0-rc.1" rand = "0.6.5"
Para agregar el sonido tenemos que agregar algunas líneas y bloques nuevos de código:
- Igual al ejemplo de sonido usando ggez agregamos las referencias a "ggez::audio":
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use ggez::audio; use ggez::audio::SoundSource;
- Siguiendo el ejemplo de github ponemos nuestro sonido "audio::Source" dentro de nuestro struct del EstadoDelJuego:
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struct EstadoDelJuego { jugador_x: i16, jugador_y: i16, cuerpo: VecDeque<(i16, i16)>, direccion: Direccion, estado: Estado, comida_x: i16, comida_y: i16, sonido: audio::Source, ultima_actualizacion: std::time::Instant }
- Como agregamos nuestro sonido al struct EstadoDelJuego hay que inicializar este sonido en nuestra estructura al inicio del juego, es decir, antes de entrar al bucle del juego. Para esto usamos "audio::Source::new()" y como argumentos tenemos que pasar el "contexto" y el nombre del archivo, en este caso "/sonido.ogg" similar al ejemplo en github. Tenemos que llamar "unwrap()" para obtener el tipo dentro del Result/Option. Como usa "contexto" tuve que cambiar un poco la posición de la línea donde definimos el EstadoDelJuego, la coloqué después de que obtenemos el contexto y antes de iniciar el bucle del juego:
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let (ref mut contexto, ref mut bucle_de_juego) = ContextBuilder::new( "hello_ggez", "autor") .conf(configuracion).build().unwrap(); let estado_del_juego = &mut EstadoDelJuego { jugador_x: DIMENSION_DEL_TABLERO.0 / 4, jugador_y: DIMENSION_DEL_TABLERO.1 / 2, cuerpo: VecDeque::new(), direccion: Direccion::Derecha, estado: Estado::Jugando, comida_x: ini_comida_x, comida_y: ini_comida_y, sonido: audio::Source::new( contexto, "/sonido.ogg").unwrap(), ultima_actualizacion: Instant::now() }; event::run(contexto, bucle_de_juego, estado_del_juego).unwrap();
- Y finalmente necesitamos que el juego ejecute nuestro sonido cuando recolectemos la comida. Esto lo hacemos dentro de nuestro método "Update". Yo puse el sonido como la primera línea de código dentro del condicional ("if") donde evalúa si la serpiente comió la comida. Para ejecutar el código seguí el ejemplo mostrado para un sonido desacoplado (detached) usando "self.sonido.play_detached();" y escribimos el nombre de la variable con "_" al inicio para que el compilador no nos marque error por no usar la variable:
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if self.jugador_x == self.comida_x && self.jugador_y == self.comida_y { let _correr_sonido = self.sonido.play_detached(); //(...) Resto del código self.cuerpo.push_front((self.jugador_x, self.jugador_y)); } else { self.cuerpo.pop_back(); self.cuerpo.push_front((self.jugador_x, self.jugador_y)); }
- Al intentar ejecutar el código usando "cargo run" me salieron errores de que no encontraba el archivo. A causa de nuestro "unwrap()" al intentar leer el sonido al iniciar el struct el programa entraba en pánico. Por suerte era sólo cuestión de poner mi sonido en el lugar correcto. Esta información se describe a continuación:
- Si ejecutamos "cargo run" cargo crea los folders "target" y dentro de "target" el folder "debug". Es aquí en el folder debug donde debemos de crear una carpeta llamada "resources" y dentro de esta poner nuestro sonido "sonido.ogg".
![]() |
Localización donde hay que poner los recursos para que puedan ser leídos con "cargo run" (debug) |
Con lo anterior nuestro juego ahora tiene sonido (beeps) y se parece mucho más a las primeras generaciones de vídeo juegos. Todo esto usando ggez y Rust en 293 líneas de código. Este es el código completo:
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use std::time::{Duration, Instant}; use rand::prelude::*; use std::collections::VecDeque; use ggez::audio; use ggez::audio::SoundSource; const DIMENSION_DEL_TABLERO: (i16, i16) = (10, 10); const DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO: (i16, i16) = (32, 32); const DIMENSION_DE_VENTANA: (f32, f32) = ( DIMENSION_DEL_TABLERO.0 as f32 * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, DIMENSION_DEL_TABLERO.1 as f32 * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32, ); const ACTUALIZACIONES_POR_SEGUNDO: f32 = 8.0; const MILISEG_POR_ACTUALIZACION: u64 = ( (1.0 / ACTUALIZACIONES_POR_SEGUNDO) * 1000.0) as u64; #[derive(PartialEq)] enum Direccion { Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, } #[derive(PartialEq)] enum Estado { Jugando, GameOver } struct EstadoDelJuego { jugador_x: i16, jugador_y: i16, cuerpo: VecDeque<(i16, i16)>, direccion: Direccion, estado: Estado, comida_x: i16, comida_y: i16, sonido: audio::Source, ultima_actualizacion: std::time::Instant } impl ggez::event::EventHandler for EstadoDelJuego { fn update(&mut self, _contexto: &mut Context) -> GameResult<()> { if (Instant::now() - self.ultima_actualizacion >= Duration::from_millis(MILISEG_POR_ACTUALIZACION)) & (self.estado == Estado::Jugando) { match self.direccion { Direccion::Arriba => { self.jugador_y = self.jugador_y - 1; if self.jugador_y < 0 { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_y = self.jugador_y + 1; } else { for parte in self.cuerpo.iter() { if parte.0 == self.jugador_x && parte.1 == self.jugador_y { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_y = self.jugador_y + 1; break; } } }}, Direccion::Abajo => { self.jugador_y = self.jugador_y + 1; if self.jugador_y > DIMENSION_DEL_TABLERO.1 - 1 { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_y = self.jugador_y - 1; } else { for parte in self.cuerpo.iter() { if parte.0 == self.jugador_x && parte.1 == self.jugador_y { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_y = self.jugador_y - 1; break; } } }}, Direccion::Izquierda => { self.jugador_x = self.jugador_x - 1; if self.jugador_x < 0 { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_x = self.jugador_x + 1; } else { for parte in self.cuerpo.iter() { if parte.0 == self.jugador_x && parte.1 == self.jugador_y { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_x = self.jugador_x + 1; break; } } }}, Direccion::Derecha => { self.jugador_x = self.jugador_x + 1; if self.jugador_x > DIMENSION_DEL_TABLERO.0 - 1 { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_x = self.jugador_x - 1; } else { for parte in self.cuerpo.iter() { if parte.0 == self.jugador_x && parte.1 == self.jugador_y { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_x = self.jugador_x - 1; break; } } }} } if self.jugador_x == self.comida_x && self.jugador_y == self.comida_y { let _correr_sonido = self.sonido.play_detached(); let mut rng = rand::thread_rng(); let mut ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.0); let mut ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.1); loop { if self.jugador_x != ini_comida_x && self.jugador_y != ini_comida_y { let mut ocupado = false; for parte_de_cuerpo in self.cuerpo.iter() { if parte_de_cuerpo.0 == ini_comida_x && parte_de_cuerpo.1 == ini_comida_y { ocupado = true; break; } } if ocupado == false { break; } } ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.0); ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.1); } self.comida_x = ini_comida_x; self.comida_y = ini_comida_y; self.cuerpo.push_front((self.jugador_x, self.jugador_y)); } else { self.cuerpo.pop_back(); self.cuerpo.push_front((self.jugador_x, self.jugador_y)); } self.ultima_actualizacion = Instant::now(); } Ok(()) } fn draw(&mut self, contexto: &mut Context) -> GameResult<()> { graphics::clear(contexto, [0.0, 1.0, 0.0, 1.0].into()); // Dibujar el cuerpo de la serpiente for parte_del_cuerpo in self.cuerpo.iter() { let rectangulo_cuerpo = ggez::graphics::Rect::new( (parte_del_cuerpo.0 * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, (parte_del_cuerpo.1 * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32); let grafico_de_cuerpo = graphics::Mesh::new_rectangle( contexto, graphics::DrawMode::fill(), rectangulo_cuerpo, [9.0, 0.1, 0.0, 1.0].into())?; graphics::draw(contexto, &grafico_de_cuerpo, (ggez::mint::Point2 { x: 0.0, y: 0.0 },))?; } // Dibujar el jugador let rectangulo_jugador = ggez::graphics::Rect::new( (self.jugador_x * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, (self.jugador_y * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32); let grafico_de_jugador = graphics::Mesh::new_rectangle( contexto, graphics::DrawMode::fill(), rectangulo_jugador, [0.3, 0.3, 0.0, 1.0].into())?; graphics::draw(contexto, &grafico_de_jugador, (ggez::mint::Point2 { x: 0.0, y: 0.0 },))?; // Dibujar la comida let rectangulo_comida = ggez::graphics::Rect::new( (self.comida_x * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, (self.comida_y * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32); let grafico_de_comida = graphics::Mesh::new_rectangle( contexto, graphics::DrawMode::fill(), rectangulo_comida, [0.0, 0.0, 1.0, 1.0].into())?; graphics::draw(contexto, &grafico_de_comida, (ggez::mint::Point2 { x: 0.0, y: 0.0 },))?; // Mandando al generador de gráficos graphics::present(contexto)?; ggez::timer::yield_now(); Ok(()) } fn key_down_event( &mut self, _ctx: &mut Context, keycode: ggez::event::KeyCode, _keymod: ggez::event::KeyMods, _repeat: bool, ) { match keycode { ggez::event::KeyCode::Up => { if self.direccion != Direccion::Abajo { self.direccion = Direccion::Arriba } }, ggez::event::KeyCode::Down => { if self.direccion != Direccion::Arriba { self.direccion = Direccion::Abajo } }, ggez::event::KeyCode::Left => { if self.direccion != Direccion::Derecha { self.direccion = Direccion::Izquierda } }, ggez::event::KeyCode::Right => { if self.direccion != Direccion::Izquierda { self.direccion = Direccion::Derecha } }, _ => (), } () } } fn main() { let mut rng = rand::thread_rng(); let mut ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.0); let mut ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.1); loop { if DIMENSION_DEL_TABLERO.0 / 4 != ini_comida_x && DIMENSION_DEL_TABLERO.1 / 2 != ini_comida_y { break; } ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.0); ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.1); } let mut configuracion = conf::Conf::new(); configuracion.window_setup = conf::WindowSetup::default() .title("Snake"); configuracion.window_mode = conf::WindowMode::default() .dimensions(DIMENSION_DE_VENTANA.0, DIMENSION_DE_VENTANA.1); let (ref mut contexto, ref mut bucle_de_juego) = ContextBuilder::new( "hello_ggez", "autor") .conf(configuracion).build().unwrap(); let estado_del_juego = &mut EstadoDelJuego { jugador_x: DIMENSION_DEL_TABLERO.0 / 4, jugador_y: DIMENSION_DEL_TABLERO.1 / 2, cuerpo: VecDeque::new(), direccion: Direccion::Derecha, estado: Estado::Jugando, comida_x: ini_comida_x, comida_y: ini_comida_y, sonido: audio::Source::new( contexto, "/sonido.ogg").unwrap(), ultima_actualizacion: Instant::now() }; event::run(contexto, bucle_de_juego, estado_del_juego).unwrap(); } |
Al jugar esta versión veremos que al conseguir comida el juego hace un beep. Así sabemos que el uso de audio usando ggez se encuentra funcionando.
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- Ejemplo de ggez usando sonido: https://github.com/ggez/ggez/blob/master/examples/sounds.rs
- Bigsoundbank https://bigsoundbank.com/
- Bigsoundbank - Beep of a cash registrer https://bigsoundbank.com/detail-1417-beep-of-a-cash-register.html
- Herramienta de formato del código para estas entradas (Rust): http://hilite.me/
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