En el ejemplo vemos como usan una imagen PNG que colocan en la carpeta de "resources" (recursos). Y la imagen también la colocan dentro del EstadoDelJuego. Luego simplemente la llama "graphics::draw" en el método "Draw" para mostrar la imagen. Usando esta funcionalidad pondremos un dibujo en la a pantalla de Game Over y dibujaremos la comida de la serpiente como una manzana.
Para agregar estas imágenes utilicé el programa gratuito "Krita". Cuenta con brochas a de nivel de pixel. Y cambiando algunas configuraciones de ventanas podemos tener una vista alejada del lienzo. También podemos deshabilitar el antialiasing/suavizado en las funciones de mover y transformar, así no tendremos modificaciones en los pixeles al aplicar estas operaciones. Estas configuraciones las encontré en el vídeo "How to set up Krita for Pixel Art" https://www.youtube.com/watch?v=aaRzNTCanIQ.
Esta es la imagen que mostraremos en el game over:
Y esta es la imagen de la comida (manzana):
Similar a la entrada anterior donde agregamos sonidos, tenemos que poner estas imágenes ".png" dentro de nuestro directorio de "resources" (recursos), aquí también dejé los archivos de Krita (.kra):
[package] name = "hello_ggez13" version = "0.1.0" authors = ["MiUsuario <micorreo@correo.com>"] edition = "2018" [dependencies] ggez = "0.5.0" rand = "0.6.5"
Para agregar las imágenes tenemos que agregar algunas líneas y bloques nuevos de código:
- Igual al ejemplo de imagenes usando ggez agregaremos un espacio para las imágenes dentro del struct principal del juego. Estos nuevos valores serán llamados "imagen_comida" y "imagen_serpiente" y serán del tipo graphics::Image:
-
struct EstadoDelJuego { jugador_x: i16, jugador_y: i16, cuerpo: VecDeque<(i16, i16)>, direccion: Direccion, estado: Estado, comida_x: i16, comida_y: i16, sonido: audio::Source, puntaje: i16, imagen_comida: graphics::Image, imagen_serpiente: graphics::Image, ultima_actualizacion: std::time::Instant }
- Después necesitamos iniciar nuestro struct EstadoDelJuego en nuestra declaración antes de iniciar el bucle/loop del juego. Agregamos referencia a "comida.png" y "serpiente.png":
- Finalmente necesitamos agregar nuestra lógica para dibujar nuestras imágenes dentro de nuestro método "Draw". La imagen del GameOver (self.imagen_serpiente) irá dentro del condicional del GameOver, mientras que la imagen de la manzana (self.imagen_comida) se dibujará en cada actualización. Así es como quedará nuestro método Draw:
-
fn draw(&mut self, contexto: &mut Context) -> GameResult<()> { // (...) Código usual que limpia la pantalla. Luego dibuja // (...) el cuerpo de la serpente, el jugador y // (...) el cuadro azul de la comida graphics::draw(contexto, &self.imagen_comida, (ggez::mint::Point2 { x: (self.comida_x * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, y: (self.comida_y * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32 },))?; if self.estado == Estado::GameOver { // (...) Código para dibujar el puntaje graphics::draw( contexto, &self.imagen_serpiente, (ggez::mint::Point2 { x: 112.0, y: 112.0 },) )?; } // Mandando al generador de gráficos graphics::present(contexto)?; ggez::timer::yield_now(); Ok(()) }
let estado_del_juego = &mut EstadoDelJuego { jugador_x: DIMENSION_DEL_TABLERO.0 / 4, jugador_y: DIMENSION_DEL_TABLERO.1 / 2, cuerpo: VecDeque::new(), direccion: Direccion::Derecha, estado: Estado::Jugando, comida_x: ini_comida_x, comida_y: ini_comida_y, sonido: audio::Source::new( contexto, "/sonido.ogg").unwrap(), puntaje: 0i16, imagen_comida: graphics::Image::new( contexto, "/comida.png").unwrap(), imagen_serpiente: graphics::Image::new( contexto, "/serpiente.png").unwrap(), ultima_actualizacion: Instant::now() };
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 | use ggez::{conf, ContextBuilder, Context, event, graphics, GameResult}; use std::time::{Duration, Instant}; use rand::prelude::*; use std::collections::VecDeque; use ggez::audio; use ggez::audio::SoundSource; use ggez::graphics::Text; const DIMENSION_DEL_TABLERO: (i16, i16) = (10, 10); const DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO: (i16, i16) = (32, 32); const DIMENSION_DE_VENTANA: (f32, f32) = ( DIMENSION_DEL_TABLERO.0 as f32 * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, DIMENSION_DEL_TABLERO.1 as f32 * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32, ); const ACTUALIZACIONES_POR_SEGUNDO: f32 = 8.0; const MILISEG_POR_ACTUALIZACION: u64 = ( (1.0 / ACTUALIZACIONES_POR_SEGUNDO) * 1000.0) as u64; #[derive(PartialEq)] enum Direccion { Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, } #[derive(PartialEq)] enum Estado { Jugando, GameOver } struct EstadoDelJuego { jugador_x: i16, jugador_y: i16, cuerpo: VecDeque<(i16, i16)>, direccion: Direccion, estado: Estado, comida_x: i16, comida_y: i16, sonido: audio::Source, puntaje: i16, imagen_comida: graphics::Image, imagen_serpiente: graphics::Image, ultima_actualizacion: std::time::Instant } impl ggez::event::EventHandler for EstadoDelJuego { fn update(&mut self, _contexto: &mut Context) -> GameResult<()> { if (Instant::now() - self.ultima_actualizacion >= Duration::from_millis(MILISEG_POR_ACTUALIZACION)) & (self.estado == Estado::Jugando) { match self.direccion { Direccion::Arriba => { self.jugador_y = self.jugador_y - 1; if self.jugador_y < 0 { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_y = self.jugador_y + 1; } else { for parte in self.cuerpo.iter() { if parte.0 == self.jugador_x && parte.1 == self.jugador_y { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_y = self.jugador_y + 1; break; } } }}, Direccion::Abajo => { self.jugador_y = self.jugador_y + 1; if self.jugador_y > DIMENSION_DEL_TABLERO.1 - 1 { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_y = self.jugador_y - 1; } else { for parte in self.cuerpo.iter() { if parte.0 == self.jugador_x && parte.1 == self.jugador_y { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_y = self.jugador_y - 1; break; } } }}, Direccion::Izquierda => { self.jugador_x = self.jugador_x - 1; if self.jugador_x < 0 { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_x = self.jugador_x + 1; } else { for parte in self.cuerpo.iter() { if parte.0 == self.jugador_x && parte.1 == self.jugador_y { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_x = self.jugador_x + 1; break; } } }}, Direccion::Derecha => { self.jugador_x = self.jugador_x + 1; if self.jugador_x > DIMENSION_DEL_TABLERO.0 - 1 { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_x = self.jugador_x - 1; } else { for parte in self.cuerpo.iter() { if parte.0 == self.jugador_x && parte.1 == self.jugador_y { self.estado = Estado::GameOver; self.jugador_x = self.jugador_x - 1; break; } } }} } if self.jugador_x == self.comida_x && self.jugador_y == self.comida_y { let _correr_sonido = self.sonido.play_detached(); let mut rng = rand::thread_rng(); let mut ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.0); let mut ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.1); loop { if self.jugador_x != ini_comida_x && self.jugador_y != ini_comida_y { let mut ocupado = false; for parte_de_cuerpo in self.cuerpo.iter() { if parte_de_cuerpo.0 == ini_comida_x && parte_de_cuerpo.1 == ini_comida_y { ocupado = true; break; } } if ocupado == false { break; } } ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.0); ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.1); } self.comida_x = ini_comida_x; self.comida_y = ini_comida_y; self.cuerpo.push_front((self.jugador_x, self.jugador_y)); self.puntaje = self.puntaje + 1; } else { self.cuerpo.pop_back(); self.cuerpo.push_front((self.jugador_x, self.jugador_y)); } self.ultima_actualizacion = Instant::now(); } Ok(()) } fn draw(&mut self, contexto: &mut Context) -> GameResult<()> { graphics::clear(contexto, [0.0, 1.0, 0.0, 1.0].into()); // Dibujar el cuerpo de la serpiente for parte_del_cuerpo in self.cuerpo.iter() { let rectangulo_cuerpo = ggez::graphics::Rect::new( (parte_del_cuerpo.0 * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, (parte_del_cuerpo.1 * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32); let grafico_de_cuerpo = graphics::Mesh::new_rectangle( contexto, graphics::DrawMode::fill(), rectangulo_cuerpo, [9.0, 0.1, 0.0, 1.0].into())?; graphics::draw(contexto, &grafico_de_cuerpo, (ggez::mint::Point2 { x: 0.0, y: 0.0 },))?; } // Dibujar el jugador let rectangulo_jugador = ggez::graphics::Rect::new( (self.jugador_x * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, (self.jugador_y * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32); let grafico_de_jugador = graphics::Mesh::new_rectangle( contexto, graphics::DrawMode::fill(), rectangulo_jugador, [0.3, 0.3, 0.0, 1.0].into())?; graphics::draw(contexto, &grafico_de_jugador, (ggez::mint::Point2 { x: 0.0, y: 0.0 },))?; // Dibujar la comida let rectangulo_comida = ggez::graphics::Rect::new( (self.comida_x * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, (self.comida_y * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32); let grafico_de_comida = graphics::Mesh::new_rectangle( contexto, graphics::DrawMode::fill(), rectangulo_comida, [0.0, 0.0, 1.0, 1.0].into())?; graphics::draw(contexto, &grafico_de_comida, (ggez::mint::Point2 { x: 0.0, y: 0.0 },))?; graphics::draw(contexto, &self.imagen_comida, (ggez::mint::Point2 { x: (self.comida_x * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, y: (self.comida_y * DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32 },))?; if self.estado == Estado::GameOver { let texto_puntaje = Text::new(format!( "Game Over\nPuntaje:{}", self.puntaje)); graphics::draw( contexto, &texto_puntaje, (ggez::mint::Point2 { x: 200.0, y: 0.0 },) )?; graphics::draw( contexto, &self.imagen_serpiente, (ggez::mint::Point2 { x: 112.0, y: 112.0 },) )?; } // Mandando al generador de gráficos graphics::present(contexto)?; ggez::timer::yield_now(); Ok(()) } fn key_down_event( &mut self, _ctx: &mut Context, keycode: ggez::event::KeyCode, _keymod: ggez::event::KeyMods, _repeat: bool, ) { match keycode { ggez::event::KeyCode::Up => { if self.direccion != Direccion::Abajo { self.direccion = Direccion::Arriba } }, ggez::event::KeyCode::Down => { if self.direccion != Direccion::Arriba { self.direccion = Direccion::Abajo } }, ggez::event::KeyCode::Left => { if self.direccion != Direccion::Derecha { self.direccion = Direccion::Izquierda } }, ggez::event::KeyCode::Right => { if self.direccion != Direccion::Izquierda { self.direccion = Direccion::Derecha } }, _ => (), } () } } fn main() { let mut rng = rand::thread_rng(); let mut ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.0); let mut ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.1); loop { if DIMENSION_DEL_TABLERO.0 / 4 != ini_comida_x && DIMENSION_DEL_TABLERO.1 / 2 != ini_comida_y { break; } ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.0); ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, DIMENSION_DEL_TABLERO.1); } let mut configuracion = conf::Conf::new(); configuracion.window_setup = conf::WindowSetup::default() .title("Snake"); configuracion.window_mode = conf::WindowMode::default() .dimensions(DIMENSION_DE_VENTANA.0, DIMENSION_DE_VENTANA.1); let (ref mut contexto, ref mut bucle_de_juego) = ContextBuilder::new( "hello_ggez", "autor") .conf(configuracion).build().unwrap(); let estado_del_juego = &mut EstadoDelJuego { jugador_x: DIMENSION_DEL_TABLERO.0 / 4, jugador_y: DIMENSION_DEL_TABLERO.1 / 2, cuerpo: VecDeque::new(), direccion: Direccion::Derecha, estado: Estado::Jugando, comida_x: ini_comida_x, comida_y: ini_comida_y, sonido: audio::Source::new( contexto, "/sonido.ogg").unwrap(), puntaje: 0i16, imagen_comida: graphics::Image::new( contexto, "/comida.png").unwrap(), imagen_serpiente: graphics::Image::new( contexto, "/serpiente.png").unwrap(), ultima_actualizacion: Instant::now() }; event::run(contexto, bucle_de_juego, estado_del_juego).unwrap(); } |
Esta es una captura de la pantalla que muestra nuestro dibujo del game over y nuestro dibujo de la manzana en la posición de la comida:
- Ejemplo de ggez usando imágenes: https://github.com/ggez/ggez/blob/master/examples/imageview.rs
- "How to set up Krita for Pixel Art" https://www.youtube.com/watch?v=aaRzNTCanIQ
- Herramienta de formato del código para estas entradas (Rust): http://hilite.me/
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