domingo, 18 de agosto de 2019

Creando videojuegos en Rust lang (Parte 32)

Ahora usaremos la funcionalidad Spritebatch (lotes de sprites) de ggez para agregar varias copias de gráficos a la vez. Usar spritebatch en vez de dibujar todo con llamadas directas es preferible porque la tarjeta gráfica está diseñada para manejar mejor la transmisión de datos en lotes en vez de una imagen a la vez. Usaremos spritebatch en nuestro juego de ejemplo (Snake). Las funcionalidades ya includas en ggez nos permiten cargar del disco duro una sola imagen que contenga todos nuestros sprites. Para poder realizar este ejemplo utilicé uno de los ejemplos en la página de github de "ggez" donde usan Spritebatch: https://github.com/ggez/ggez/blob/master/examples/spritebatch.rs

En el ejemplo de github usan una imagen PNG "tile.png" que colocan en la carpeta de "resources" (recursos). Y la imagen/spritebatch también la colocan dentro del EstadoDelJuego (MainState). Luego simplemente la llama "graphics::draw" en el método "Draw" con unos parámetros de dibujo. La llamada en el ejemplo es "graphics::draw(ctx, &self.spritebatch, param)?;" y previamente se agregan parámetros de dibujo "graphics::DrawParam" usando "self.spritebatch.add(p);".

Usando esta funcionalidad pondremos una animación de fondo al juego. Dibujaremos pasto/césped. Haremos sólo una imagen y la replicaremos en cada posición del tablero como un mosaico. También usaremos una imagen con dos secciones, ligeramente diferente una de otra. Y cambiaremos la sección que dibujamos para simular una animación del pasto/césped.

Para agregar estas imágenes utilicé el programa gratuito "Krita", similar a la entrada anterior. Cuenta con brochas a de nivel de pixel y podemos ajustar las configuraciones para otras funcionalidades. Esto se vio en el vídeo "How to set up Krita for Pixel Art" https://www.youtube.com/watch?v=aaRzNTCanIQ

Como el fondo de nuestro juego ya es verde usaremos en nivel de transparencia (alpha) para codificar un fondo transparente en la imagen. Esta es la imagen que usaremos en nuestro Spritebatch para el fondo del pasto/césped:

Como pueden ver la imagen tiene 32 pixeles de altura y 64 pixeles de ancho. Conformado por dos imágenes de 32 pixeles x 32 pixeles pegadas. Usaremos los DrawParam para copiar un mosaico de ellas y usaremos un Enum en el EstadoDelJuego y la propiedad "src" de DrawParam para cambiar de una a otra y generar la ilusión de animación.

Similar a la entrada anterior donde agregamos imágenes, tenemos que poner estas imágenes ".png" dentro de nuestro directorio de "resources" (recursos), aquí también dejé los archivos de Krita (.kra) del "fondo" (fondo.png y fondo.kra):


El formato de la imagen PNG permite información RGB y Alpha para mostrarlas en el juego, usaremos el nivel de Alpha para poner transparencia.

Como lo hemos estado haciendo, usaremos lo que ya tenemos en "hello_ggez13". En esta entrada crearemos "cargo new hello_ggez14". Usaremos el archivo TOML de la entrada anterior. También usé el comando "rustc update" para actualizar a la nueva versión de Rust estable que fue lanzada entre las entradas:

[package]
name = "hello_ggez14"
version = "0.1.0"
authors = ["MiUsuario <micorreo@correo.com>"]
edition = "2018"

[dependencies]
ggez = "0.5.0"
rand = "0.6.5"

Para agregar esta funcionalidad de Spritebatch y animación tenemos que agregar algunas líneas y bloques nuevos de código:
  • Primero tenemos que agregar un Enum que guarde el estado de la animación:
    • #[derive(PartialEq)]
      enum Fondo {
          Estado1,
          Estado2
      }
      
  • Igual al ejemplo de lotes de sprites de Github usando ggez agregaremos un espacio para el Spritebatch dentro del struct principal del juego. También agregamos el 'enum' que usaremos para marcar el estado de la animación. Estos nuevos valores serán llamados "spritebatch" y "fondo" y serán del tipo graphics::spritebatch::SpriteBatch y nuestro enum 'Fondo':
    • struct EstadoDelJuego {
          jugador_x: i16,
          jugador_y: i16,
          cuerpo: VecDeque<(i16, i16)>,
          direccion: Direccion,
          estado: Estado,
          comida_x: i16,
          comida_y: i16,
          sonido: audio::Source,
          puntaje: i16,
          imagen_comida: graphics::Image,
          imagen_serpiente: graphics::Image,
          ultima_actualizacion: std::time::Instant,
          spritebatch: graphics::spritebatch::SpriteBatch,
          fondo: Fondo
      }
      
  • Después necesitamos iniciar nuestro struct EstadoDelJuego en nuestra declaración antes de iniciar el bucle/loop del juego. Agregamos referencia a nuestro lote "fondo.png" con graphics::Image::new, luego usamos SpriteBatch::new y asignamos el enum al valor Estado1:
      • let fondo = graphics::Image::new(contexto,
                        "/fondo.png").unwrap();
        let estado_del_juego = &mut EstadoDelJuego {
            jugador_x: DIMENSION_DEL_TABLERO.0 / 4,
            jugador_y: DIMENSION_DEL_TABLERO.1 / 2,
            cuerpo: VecDeque::new(),
            direccion: Direccion::Derecha,
            estado: Estado::Jugando,
            comida_x: ini_comida_x,
            comida_y: ini_comida_y,
            sonido: audio::Source::new(
                contexto, "/sonido.ogg").unwrap(),
            puntaje: 0i16,
            imagen_comida: graphics::Image::new(
                contexto, "/comida.png").unwrap(),
            imagen_serpiente: graphics::Image::new(
                contexto, "/serpiente.png").unwrap(),
            ultima_actualizacion: Instant::now(),
            spritebatch: graphics::spritebatch::SpriteBatch::new(
                         fondo),
            fondo: Fondo::Estado1
        };
        
    • Agregamos al método que actualiza el estado del juego lógica para que cambie el estado de la animación a Estado1 o Estado2 de forma alternante si estamos en el estado Estado::Jugando y si es el momento de actualizar el estado:
      • fn update(&mut self, 
                _contexto: &mut Context) -> GameResult<()> {
            if (Instant::now() - 
                self.ultima_actualizacion >= 
                Duration::from_millis(MILISEG_POR_ACTUALIZACION)) &
                (self.estado == Estado::Jugando) {
                if self.fondo == Fondo::Estado1 {
                    self.fondo = Fondo::Estado2;
                } else {
                    self.fondo = Fondo::Estado1;
                }
                // El resto de las actualizaciones
            }
            Ok(())
        }
        
    • Finalmente necesitamos agregar nuestra lógica para dibujar nuestras imágenes dentro de nuestro método "Draw". Para poder hacer esto agregué una secuencia después de limpiar la pantalla con el color de fondo verde. La secuencia es de dos partes, para explicar llamaremos la primera la Parte A y la siguiente Parte B. En la parte A usamos un ciclo 'for' para agregar ("self.spritebatch.add(p);") parámetros de dibujo (DrawParam). Estos DrawParam tienen dos datos: (1) "src" que es un rectángulo que indica que rectángulo cortar de nuestro lote de Sprites y (2) ".dest" que es un "ggez::mint::Point2" sobre donde queremos poner la imagen en la pantalla. El primer rectángulo de src es son uno que empieza en (0%,0%) la esquina inferior izquierda y ocupa 0.5 es decir 50% del ancho y 1 es decir 100% del alto, es por esto que los valores son (0.0, 0.0, 0.5, 1.0). El segundo rectángulo de src es son uno que empieza en (50%,0%) que es justo en la mitad de la parte de abajo de la imagen y ocupa 0.5 es decir 50% del ancho y 1.0 es decir 100% del alto, es por esto que los valores son (0.5, 0.0, 0.5, 1.0). Después de la Parte A todavía no llamamos graphics::draw, sólo agregamos parámetros. Llamar a graphics::draw se hace en la Parte B. En la Parte B simplemente dibujamos nuestro SpriteBatch resultante usando DrawParam con 'dest' (0.0, 0.0) y 'offset' de (0.0, 0.0), llamamos "graphics::draw(contexto, &self.spritebatch, param)?;". Esto concluye la descripción de la Parte A y Parte B. Adicional a lo anterior también actualicé la parte donde dibujamos el puntaje del game over, ya que el fondo hacía que el texto sea difícil de leer. Para hacer esto cambié el orden de dibujo (primero la imagen de game over y luego el texto) y cambié las coordenadas para que el texto salga sobre nuestra imagen de game over y sea fácil de leer:
      • fn draw(&mut self, 
                contexto: &mut Context) -> GameResult<()> {
            graphics::clear(contexto, [0.0, 1.0, 0.0, 1.0].into());
            
            // Dibujar el fondo
            for x in 0..DIMENSION_DEL_TABLERO.0 {
                for y in 0..DIMENSION_DEL_TABLERO.1 {
                    let x = x as f32;
                    let y = y as f32;
                    if self.fondo == Fondo::Estado1 {
                        let p = graphics::DrawParam::new()
                        .src(ggez::graphics::Rect::new(
                         0.0 as f32, 
                         0.0 as f32,
                         0.5 as f32,
                         1 as f32))
                        .dest(ggez::mint::Point2{x : x * 
                         DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, 
                                                 y : y * 
                         DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32});
                        self.spritebatch.add(p);
                    } else {
                        let p = graphics::DrawParam::new()
                        .src(ggez::graphics::Rect::new(
                        0.5 as f32, 
                        0.0 as f32,
                        0.5 as f32,
                        1 as f32))
                        .dest(ggez::mint::Point2{x : x * 
                         DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, 
                                                 y : y * 
                         DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32});
                        self.spritebatch.add(p);
                    }
                }
            }
            let param = graphics::DrawParam::new()
                .dest(ggez::mint::Point2 {
                    x: 0.0,
                    y: 0.0
                })
                .offset(ggez::mint::Point2{ x: 0.0, y: 0.0});
            graphics::draw(contexto, &self.spritebatch, param)?;
            self.spritebatch.clear();
            // Dibujar el cuerpo de la serpiente
            // (...)
            // Dibujar el jugador
            // (...)
            // Dibujar la comida
            // (...)
            if self.estado == Estado::GameOver {
                graphics::draw(
                    contexto,
                    &self.imagen_serpiente,
                    (ggez::mint::Point2 { x: 112.0, y: 112.0 },)
                )?;
                let texto_puntaje = Text::new(format!(
                    "Game Over\nPuntaje:{}", self.puntaje));
                graphics::draw(
                    contexto,
                    &texto_puntaje,
                    (ggez::mint::Point2 { x: 112.0, y: 112.0 },)
                )?;
            }
            // Mandando al generador de gráficos
            graphics::present(contexto)?;
            ggez::timer::yield_now();
            Ok(())
        }
        
    Con lo anterior ahora nuestro juego tiene una "animación" en el fondo hecho con cuadros dibujados de forma repetida usando los DrawParam de la funcionalidad SpriteBatch. También ahora aparece nuestro puntaje sobre la imagen de la pantalla de GameOver. Este es el código completo hasta ahora:


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    386
    use ggez::{conf, ContextBuilder, Context, 
               event, graphics, GameResult};
    use std::time::{Duration, Instant};
    
    use rand::prelude::*;
    
    use std::collections::VecDeque;
    
    use ggez::audio;
    use ggez::audio::SoundSource;
    
    use ggez::graphics::Text;
    
    const DIMENSION_DEL_TABLERO: (i16, i16) = (10, 10);
    const DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO: (i16, i16) = (32, 32);
    const DIMENSION_DE_VENTANA: (f32, f32) = (
        DIMENSION_DEL_TABLERO.0 as f32 * 
        DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32,
        DIMENSION_DEL_TABLERO.1 as f32 * 
        DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32,
    );
    
    const ACTUALIZACIONES_POR_SEGUNDO: f32 = 8.0;
    const MILISEG_POR_ACTUALIZACION: u64 = (
        (1.0 / ACTUALIZACIONES_POR_SEGUNDO) * 1000.0) as u64;
    
    #[derive(PartialEq)]
    enum Direccion {
        Arriba,
        Abajo,
        Izquierda,
        Derecha,
    }
    
    #[derive(PartialEq)]
    enum Estado {
        Jugando,
        GameOver
    }
    
    #[derive(PartialEq)]
    enum Fondo {
        Estado1,
        Estado2
    }
    
    struct EstadoDelJuego {
        jugador_x: i16,
        jugador_y: i16,
        cuerpo: VecDeque<(i16, i16)>,
        direccion: Direccion,
        estado: Estado,
        comida_x: i16,
        comida_y: i16,
        sonido: audio::Source,
        puntaje: i16,
        imagen_comida: graphics::Image,
        imagen_serpiente: graphics::Image,
        ultima_actualizacion: std::time::Instant,
        spritebatch: graphics::spritebatch::SpriteBatch,
        fondo: Fondo
    }
    
    impl ggez::event::EventHandler for EstadoDelJuego {
        fn update(&mut self, 
                _contexto: &mut Context) -> GameResult<()> {
            if (Instant::now() - 
                self.ultima_actualizacion >= 
                Duration::from_millis(MILISEG_POR_ACTUALIZACION)) &
               (self.estado == Estado::Jugando) {
                if self.fondo == Fondo::Estado1 {
                    self.fondo = Fondo::Estado2;
                } else {
                    self.fondo = Fondo::Estado1;
                }
                match self.direccion {
                    Direccion::Arriba => {
                    self.jugador_y = self.jugador_y - 1;
                    if self.jugador_y < 0 {
                        self.estado = Estado::GameOver;
                        self.jugador_y = self.jugador_y + 1;
                    } else {
                        for parte in self.cuerpo.iter() {
                            if parte.0 == self.jugador_x &&
                               parte.1 == self.jugador_y {
                                self.estado = Estado::GameOver;
                                self.jugador_y = self.jugador_y + 1;
                                break;
                            }
                        }
                    }},
                    Direccion::Abajo => {
                    self.jugador_y = self.jugador_y + 1;
                    if self.jugador_y > DIMENSION_DEL_TABLERO.1 - 1 {
                        self.estado = Estado::GameOver;
                        self.jugador_y = self.jugador_y - 1;
                    } else {
                        for parte in self.cuerpo.iter() {
                            if parte.0 == self.jugador_x &&
                               parte.1 == self.jugador_y {
                                self.estado = Estado::GameOver;
                                self.jugador_y = self.jugador_y - 1;
                                break;
                            }
                        }
                    }},
                    Direccion::Izquierda => {
                    self.jugador_x = self.jugador_x - 1;
                    if self.jugador_x < 0 {
                        self.estado = Estado::GameOver;
                        self.jugador_x = self.jugador_x + 1;
                    } else {
                        for parte in self.cuerpo.iter() {
                            if parte.0 == self.jugador_x &&
                               parte.1 == self.jugador_y {
                                self.estado = Estado::GameOver;
                                self.jugador_x = self.jugador_x + 1;
                                break;
                            }
                        }
                    }},
                    Direccion::Derecha => {
                    self.jugador_x = self.jugador_x + 1;
                    if self.jugador_x > DIMENSION_DEL_TABLERO.0 - 1 {
                        self.estado = Estado::GameOver;
                        self.jugador_x = self.jugador_x - 1;
                    } else {
                        for parte in self.cuerpo.iter() {
                            if parte.0 == self.jugador_x &&
                               parte.1 == self.jugador_y {
                                self.estado = Estado::GameOver;
                                self.jugador_x = self.jugador_x - 1;
                                break;
                            }
                        }
                    }}
                }
                if self.jugador_x == self.comida_x &&
                   self.jugador_y == self.comida_y {
                    let _correr_sonido = self.sonido.play_detached();
                    let mut rng = rand::thread_rng();
                    let mut ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, 
                        DIMENSION_DEL_TABLERO.0);
                    let mut ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, 
                        DIMENSION_DEL_TABLERO.1);
                    loop {
                        if self.jugador_x != ini_comida_x &&
                           self.jugador_y != ini_comida_y {
                            let mut ocupado = false;
                            for parte_de_cuerpo in self.cuerpo.iter() {
                                if parte_de_cuerpo.0 == ini_comida_x &&
                                   parte_de_cuerpo.1 == ini_comida_y {
                                    ocupado = true;
                                    break;
                                }
                            }
                            if ocupado == false {
                                break;
                            }
                        }
                        ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, 
                            DIMENSION_DEL_TABLERO.0);
                        ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, 
                            DIMENSION_DEL_TABLERO.1);
                    }
                    self.comida_x = ini_comida_x;
                    self.comida_y = ini_comida_y;
                    self.cuerpo.push_front((self.jugador_x, self.jugador_y));
                    self.puntaje = self.puntaje + 1;
                } else {
                    self.cuerpo.pop_back();
                    self.cuerpo.push_front((self.jugador_x, self.jugador_y));
                }
                self.ultima_actualizacion = Instant::now();
            }
            Ok(())
        }
        
        fn draw(&mut self, 
                contexto: &mut Context) -> GameResult<()> {
            graphics::clear(contexto, [0.0, 1.0, 0.0, 1.0].into());
            
            // Dibujar el fondo
            for x in 0..DIMENSION_DEL_TABLERO.0 {
                for y in 0..DIMENSION_DEL_TABLERO.1 {
                    let x = x as f32;
                    let y = y as f32;
                    if self.fondo == Fondo::Estado1 {
                        let p = graphics::DrawParam::new()
                        .src(ggez::graphics::Rect::new(
                         0.0 as f32, 
                         0.0 as f32,
                         0.5 as f32,
                         1 as f32))
                        .dest(ggez::mint::Point2{x : x * 
                         DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, 
                                                 y : y * 
                         DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32});
                        self.spritebatch.add(p);
                    } else {
                        let p = graphics::DrawParam::new()
                        .src(ggez::graphics::Rect::new(
                        0.5 as f32, 
                        0.0 as f32,
                        0.5 as f32,
                        1 as f32))
                        .dest(ggez::mint::Point2{x : x * 
                         DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32, 
                                                 y : y * 
                         DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32});
                        self.spritebatch.add(p);
                    }
                }
    
            }
            let param = graphics::DrawParam::new()
                .dest(ggez::mint::Point2 {
                    x: 0.0,
                    y: 0.0
                })
                .offset(ggez::mint::Point2{ x: 0.0, y: 0.0});
            graphics::draw(contexto, &self.spritebatch, param)?;
            self.spritebatch.clear();
            
            // Dibujar el cuerpo de la serpiente
            for parte_del_cuerpo in self.cuerpo.iter() {
                let rectangulo_cuerpo = ggez::graphics::Rect::new(
                    (parte_del_cuerpo.0 *
                     DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, 
                    (parte_del_cuerpo.1 *
                     DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32,
                    DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32,
                    DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32);
                let grafico_de_cuerpo = graphics::Mesh::new_rectangle(
                    contexto,
                    graphics::DrawMode::fill(),
                    rectangulo_cuerpo,
                    [9.0, 0.1, 0.0, 1.0].into())?;
                graphics::draw(contexto, 
                    &grafico_de_cuerpo, 
                    (ggez::mint::Point2 { x: 0.0, y: 0.0 },))?;
            }
            // Dibujar el jugador
            let rectangulo_jugador = ggez::graphics::Rect::new(
                (self.jugador_x *
                 DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, 
                (self.jugador_y *
                 DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32,
                DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32,
                DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32);
            let grafico_de_jugador = graphics::Mesh::new_rectangle(
                contexto,
                graphics::DrawMode::fill(),
                rectangulo_jugador,
                [0.3, 0.3, 0.0, 1.0].into())?;
            graphics::draw(contexto, 
                &grafico_de_jugador, 
                (ggez::mint::Point2 { x: 0.0, y: 0.0 },))?;
            // Dibujar la comida
            let rectangulo_comida = ggez::graphics::Rect::new(
                (self.comida_x *
                 DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, 
                (self.comida_y *
                 DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32,
                DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0 as f32,
                DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1 as f32);
            let grafico_de_comida = graphics::Mesh::new_rectangle(
                contexto,
                graphics::DrawMode::fill(),
                rectangulo_comida,
                [0.0, 0.0, 1.0, 1.0].into())?;
            graphics::draw(contexto, 
                &grafico_de_comida, 
                (ggez::mint::Point2 { x: 0.0, y: 0.0 },))?;
            graphics::draw(contexto, 
                &self.imagen_comida, 
                (ggez::mint::Point2 { 
                 x: (self.comida_x *
                 DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.0) as f32, 
                 y: (self.comida_y *
                 DIMENSION_DE_CELDAS_DEL_TABLERO.1) as f32 },))?;
            if self.estado == Estado::GameOver {
                graphics::draw(
                    contexto,
                    &self.imagen_serpiente,
                    (ggez::mint::Point2 { x: 112.0, y: 112.0 },)
                )?;
                let texto_puntaje = Text::new(format!(
                    "Game Over\nPuntaje:{}", self.puntaje));
                graphics::draw(
                    contexto,
                    &texto_puntaje,
                    (ggez::mint::Point2 { x: 112.0, y: 112.0 },)
                )?;
            }
            // Mandando al generador de gráficos
            graphics::present(contexto)?;
            ggez::timer::yield_now();
            Ok(())
        }
        
        fn key_down_event(
            &mut self,
            _ctx: &mut Context,
            keycode: ggez::event::KeyCode,
            _keymod: ggez::event::KeyMods,
            _repeat: bool,
        ) {
            match keycode {
                ggez::event::KeyCode::Up => {
                    if self.direccion != Direccion::Abajo {
                        self.direccion = Direccion::Arriba
                    }
                },
                ggez::event::KeyCode::Down => {
                    if self.direccion != Direccion::Arriba {
                        self.direccion = Direccion::Abajo
                    }
                },
                ggez::event::KeyCode::Left => {
                    if self.direccion != Direccion::Derecha {
                        self.direccion = Direccion::Izquierda
                    }
                },
                ggez::event::KeyCode::Right => {
                    if self.direccion != Direccion::Izquierda {
                        self.direccion = Direccion::Derecha
                    }
                },
                _ => (),
            }
            ()
        }
    }
    
    fn main() {
        let mut rng = rand::thread_rng();
        let mut ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, 
            DIMENSION_DEL_TABLERO.0);
        let mut ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, 
            DIMENSION_DEL_TABLERO.1);
        loop {
            if DIMENSION_DEL_TABLERO.0 / 4 != ini_comida_x &&
               DIMENSION_DEL_TABLERO.1 / 2 != ini_comida_y {
                break;
            }
            ini_comida_x = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, 
                DIMENSION_DEL_TABLERO.0);
            ini_comida_y = rng.gen_range::<i16, i16, i16>(0, 
                DIMENSION_DEL_TABLERO.1);
        }
        let mut configuracion = conf::Conf::new();
        configuracion.window_setup = conf::WindowSetup::default()
            .title("Snake");
        configuracion.window_mode = conf::WindowMode::default()
            .dimensions(DIMENSION_DE_VENTANA.0, 
                        DIMENSION_DE_VENTANA.1);
        let (ref mut contexto, 
             ref mut bucle_de_juego) = ContextBuilder::new(
                "hello_ggez", "autor")
            .conf(configuracion).build().unwrap();
        let fondo = graphics::Image::new(contexto,
                        "/fondo.png").unwrap();
        let estado_del_juego = &mut EstadoDelJuego {
            jugador_x: DIMENSION_DEL_TABLERO.0 / 4,
            jugador_y: DIMENSION_DEL_TABLERO.1 / 2,
            cuerpo: VecDeque::new(),
            direccion: Direccion::Derecha,
            estado: Estado::Jugando,
            comida_x: ini_comida_x,
            comida_y: ini_comida_y,
            sonido: audio::Source::new(
                contexto, "/sonido.ogg").unwrap(),
            puntaje: 0i16,
            imagen_comida: graphics::Image::new(
                contexto, "/comida.png").unwrap(),
            imagen_serpiente: graphics::Image::new(
                contexto, "/serpiente.png").unwrap(),
            ultima_actualizacion: Instant::now(),
            spritebatch: graphics::spritebatch::SpriteBatch::new(
                         fondo),
            fondo: Fondo::Estado1
        };
        event::run(contexto, bucle_de_juego, 
            estado_del_juego).unwrap();
    }
    

    Estas son dos capturas de la pantalla que muestran la nueva posición del texto de GameOver al igual que las dos variantes en el fondo. Como pueden ver el fondo está compuesto de varias repeticiones de la imagen que usamos:



    Fuentes (inglés):

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